A_Village_with_Only_Women

生成AI TRPG「女性しかいない村」


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このゲームは基本的に生成AIがGMをする前提で作られていますが、人間がGMをすることも一応可能です。
その場合の特殊ルールについて、ここに記載します。

基本方針

事前準備

ページ一覧

ここに、すべてのシナリオ・NPC設定・世界設定へのリンクがあります。

ゲームシステムについては、今読まれているこのページにすべて記載されているので、これを最後まで読んでください。
ちなみに、AI GMの場合に使う ルール.txt は、人間GMが読んでもあまり意味はありません。無視してください。

このシナリオは基本的に、どのタイミングでどのページを参照すれば良いのかはシナリオ上に明記されています。
GMが難しいのは、次の箇所だと思われます。

NPCの振る舞いについては、各NPCのページに細かく設定されていますが、これをすべて頭に入れるのは無理があると思われます。
基本的には、GMのアドリブでNPCを動かす方針で(恐らく)問題ありません。

村探索フェーズは複雑で、次の3つのシナリオページを行き来することになります。

不安であれば、シナリオ.村探索に目を通しておくと良いかもしれません。

シナリオの流れ

ソロ(PLが1人)の場合は、ページ一覧の「シナリオ」を上から下へ進めてください。
マルチ(PLが複数人)の場合は、最初の[導入_キャラクター作成前]と[導入_キャラクター作成後]を、後述する マルチの場合 の内容に置き換えてください。

成否判定

次のように判定します。

AIでは毎ターン成否判定しますが、人間GMの場合は、進行に迷ったときだけ成否判定を行います。
ストーリー上、またはNPCの性格上、結果が必然であれば、成否判定なしで進めます。

成否判定の補正値

補正値は、基本的に0です。
特殊な状況下でのみ、補正がかかります。

初めて状態異常にかかった時

次のようなメッセージを表示します。

【GMヒント】
状態異常が発生しました。
状態異常は、その重さによってLv1~3が設定されます。
- Lv1: 軽い異常。成否判定時、-1 の補正が入る
- Lv2: 深刻な異常。成否判定時、-3 の補正が入る
- Lv3: 行動不能。誰かに救護されるのを待つしかない

好感度

人間がGMをする場合、好感度を数値で厳密に管理することは難しいと思われます。
そのため、好感度は言葉で表現します。

大嫌い, 嫌い, やや嫌い, 普通, やや好き, 好き, 大好き

これは、GMが忘れないためのメモに近い扱いです。
基本的にGMは、各NPC設定に沿って、NPCの振る舞いを決めます。

能力値

AI GMでは「魅力」というパラメータがありますが、人間GMの場合これは活用が難しいので、廃止します。

マルチプレイで、かつ、NPC[同行者]を入れない場合、パラメータに「直感」を追加します。
これは、[同行者]が本来果たすべきだった役割を、PCが果たさなくてはならないためです。

能力値 説明 対応するCoC能力値 対応するCoC技能
体力 体を使う行為全般 筋力, 体力, 体格, 敏捷性, 耐久力 威圧, 隠密, 追跡, 回避, 近接戦闘, 射撃, 乗馬, 水泳, 跳躍, 手さばき, 投擲, 登攀
知力 頭を使う行為全般 知性, 精神力, 教育, 正気度 医学, 応急手当, 運転, オカルト, 科学, 鑑定, 機械修理, 機械操作, 操縦, 電気修理, 芸術, 制作, 経理, 考古学, サバイバル, 自然, 図書館, 変装, 法律, 言語, 歴史
探索 調査・探し物 移動率 鍵開け, 聞き耳, 目星, ナビゲート
交渉 人との会話全般 外見 言いくるめ, 信用, 心理学, 人類学, 精神分析, 説得, 魅惑
直感 違和感に気づく・嘘に気づく    

複数のPCが関わる場合や、使うべき能力値に迷う場合は、数値が最も高くなるものを採用します。

純粋な運が絡む状況では、能力値の代わりに 1d3 を追加します。
これは例えば、PCが負傷Lv3で身動きが取れず、助けを待つだけの状況などです。

【使い分けの例】

これらの能力値に関する情報は、PLが要求した場合は、開示しても構いません。

対抗判定

このシナリオでは基本的にPLが敵対することはありませんが、万が一PLどうしが相反する行動を採った場合には、次のように判定します。

不意打ちなど、どちらかが明らかに有利な状況であれば、それは補正値で調整します。
2対1など、人数差がある場合は、原則として人数が多いほうの圧勝とします。

マルチの場合

不要になるNPC

マルチの場合、次のNPCは不要になります。

これに伴い、シナリオ.村探索での「謎の視線」や「同行者の偽物」などのイベントも発生しなくなります。

導入_キャラクター作成前

あなたはある日、「女性しかいない村」の噂を耳にする。  
その村は百年以上も前からあるにも関わらず、人口が減ることのない、不思議な村だと言う。

都市伝説かと思われたその噂は、しかし調べていくほどに信憑性を増していく。  
ネット上で知り合った幾人かの仲間と協力しながら調べていくうちに、やがてあなたたちはその村の位置を特定した。

そして、遂にその日。
郊外の駅で仲間と落ち合ったあなたは、山奥にあるというその村へと向かった――

舞台: 現代日本

キャラクター作成

まずは、あなたのキャラクターを作成します。  
PLは、それぞれ以下の項目を指定してください。

- キャラクター名
- 性別
- 年齢
- 村へ行く目的
- 能力値
    - 体力 / 知力 / 探索 / 交渉 / 直感
    - 各0~3
    - 合計6になるように割り振る
- 特記事項(任意)

GMだけに開示したい設定(他PLに開示したくない設定)があれば、それを明記してください。
GMにも開示したくない裏設定を設けても構いませんが、ゲーム中にそれを開示すると、内容次第では却下する場合もあります。

キャラクターやゲーム内での行動は、基本的に自由です。  
ただし、ゲームが終わってしまうような行動は、GM判断で却下する場合があります(言うだけ言ってみてもらっても構いません)

導入_キャラクター作成後

*人は、目的地に近い駅で集合した。ここから車と徒歩で、村まで向かう予定だ。
ここにいるのは全員、今日出会ったばかりで、まだお互いの本名すら知らない。

【GMメッセージ】
まずは、他PCへ向けて自己紹介をしてください。
これはリアルのPLとしてではなく、ゲーム内のPCとしての自己紹介です。

自己紹介フェーズにおいて「村に来る前に事前調査した」とPLが宣言した場合、シナリオ.導入後 に従って処理してください。

◯人は車に乗り込み、目的地へと向かった。  
車で2時間。山道を歩くこと3時間。
不意に木々が途切れ、開けた視界の先に、その村はあった。
広大な山の中、尾根を切り崩し、身を寄せ合うかのようにいくつかの民家が建っている。遠くから見る限りでは、特に普通の村とは変わりないようだ。

あなたたちは、村を見上げる位置にいた。
目の前には畑があり、そこでは一人の婦人が畑仕事に勤しんでいた。

AI GMの場合、最初から状態異常の疲労Lv1になっています。
これは一種の初見殺し(2回以上プレイする前提の仕様)であったり、休憩によってNPC[同行者]との距離を縮めさせる目的でそうしています。
しかしマルチならこれらは必要ありませんし、テンポを悪くするため、健康な状態から始めるべきです。

導入のあとは シナリオ.導入後 へ進んでください。

PLが村を出る場合: 土砂崩れ

村を出ると、このゲームは終了してしまいます。
これを避けるため、PLが村を出そうになった際には、土砂崩れで道を塞ぎます。

夕飯は終わり、3人は部屋で休んだ。
その夜、就寝中に、山から大きな地響きの音が聞こえた。
地響きがして間もなく、村長が部屋へ訪れた。

「お騒がせしております。今、村の近くで地すべりがあったようで……
 村の者が調べておりますので、あなたがたはそのままおお休みください」

それだけ言うと、村長は慌ただしく部屋を後にした。
翌朝、朝食の席で村長から話があった。

「私から、昨夜の土砂崩れについて皆さんにお話します。
 あの土砂崩れによって、麓へ降りるための山道が遮断されてしまいました。
 今、何人かの村人が復旧にあたっていますが……人が通れるようになるまで、3日は要すると見られています。
 その間は申し訳ありませんが、皆さんには村に留まっていただく他ないかと。
 それでも構いませんか?」

これは、最終手段です。
出来る限り土砂崩れには頼らず、次のような手段で村から出る展開を回避してください。